Hack-to-Solve
El Hack-to-Solve es un Hackathon organizado por alumnos del ITESO de diversas áreas que tiene como propósito generar un espacio en donde se resuelvan problemáticas sociales y se promueva el trabajo multidisciplinario y colaborativo para construir soluciones viables en donde se consideren las problemáticas a fondo, la solución tecnológica, el diseño, y el plan de negocios.
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Es un evento que celebrará el 60 aniversario del ITESO, el 50 aniversario de la carrera de ingeniería en electrónica, el 40 aniversario de la carrera de ingeniería en sistemas y el 5to aniversario de la carrera de ingeniería en empresas de servicio. Este Hackathon brinda beneficios para la comunidad universitaria y a la sociedad en general dado que ofrece una plataforma que fomenta el encuentro y el aprendizaje colaborativo donde se propicia la creación de soluciones tecnológicas sustentables.
La importancia de dicho evento reside en el impulso a la tecnología en el ITESO sin perder de vista el enfoque social y humanista. Además, creará una comunidad interdisciplinaria que se enfocará en la generación de soluciones y el intercambio de conocimiento tecnológico y social.
¿Qué es un Hackathon?
Un Hackathon es un evento que tiene como fin construir soluciones, utilizando recursos tecnológicos, a una o varias problemáticas durante un periodo limitado de tiempo corrido que generalmente incluye noches completas de creatividad y trabajo en equipo. Dichas soluciones se construyen de manera colaborativa y preferentemente dentro del mismo espacio físico. Finalmente, se realiza una presentación de las soluciones propuestas, y del proceso que se logró llevar durante el marco de tiempo determinado.
Consiste en cuatro fases importantes:
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Un ejercicio inicial para la conformación de equipos. Que se conformarán por un mínimo de 2 personas y un máximo de 6.
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Lluvia de ideas dentro del equipo para pensar en una solución a desarrollar lo que incluye: diseño, prototipo tecnológico, justificiación social y modelo de negocios.
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Desarrollo y construcción de la idea con el apoyo de mentores expertos.
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Presentación Final y selección de los equipos con los mejores proyectos
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Soberanía Alimentaria
Los Retos
Panorama General
En México, como en nuestra ciudad, no todas las personas tienen acceso físico y económico a suficientes alimentos, que a la vez sean inocuos y cumplan con el propósito de brindarles nutrición, además de cumplir con sus preferencias en cuanto a los alimentos, a fin de llevar una vida activa y sana (FAO,2006).
Reto 1:
Manejo de Big Data para el Banco de Alimentos
Problema
Existen indicadores de sustentabilidad y de alimentación que no se aprovechan totalmente por el Banco de Alimentos. Los indicadores funcionan para facilitar la resolución de problemas relacionados al hambre a los tomadores de decisiones, y en este caso no existe un diseño eficiente para permitir esta visualización al derecho de alimentación.
Reto
Diseñar formas eficientes de integrar, analizar, visualizar y comunicar indicadores e información del derecho de alimentación.
Soluciones existentes
Feeding America
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​​Su misión es alimentar a los hambrientos de Estados Unidos a través de una red nacional de bancos de alimentos y comprometer al país (E.U.A) en la lucha para acabar con el hambre. http://www.feedingamerica.org/
El poder del consumidor
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​Es una organización que realiza campañas públicas, sustentadas en información sólida, para informar acerca de aquellas prácticas empresariales, corporativas o institucionales que violan los derechos laborales de los trabajadores, que impactan al medio ambiente, afectan la salud, son discriminatorias, deterioran la cultura o amenazan las prácticas democráticas. http://elpoderdelconsumidor.org/nuestra-mision
IIEG JALISCO
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Es un agente activo que fortalece el desarrollo del Estado de Jalisco sustentando las tareas de planificación del gobierno y de la sociedad mediante la lectura, la interpretación y el análisis de datos e información georreferenciada de las condiciones sociales, económicas y ambientales en las diversas regiones del estado. Sus diagnósticos posibilitan la evaluación de los impactos y los resultados de la acción pública. http://www.iieg.gob.mx/acerca.php
Reto 3:
Sistema Automatizado de Producción de Alimentos
Reto 2:
Comunicación
Problema
Es un problema para el agricultor ecológico compartir y difundir sus prácticas, ya sea en la conservación del agua, suelo o semillas, dentro de las relaciones humanas que surgen al interactuar con la tierra, o para el tratamiento de plagas o enfermedades con control biológico.
Además, existen deficiencias en la comunicación entre el consumidor y los agricultores ecológicos, provocando una mala planeación de la dieta semanal familiar por parte del consumidor y una mala distribución de espacio y esfuerzos para la cosecha por parte del agricultor.
Reto
Desarrollar sistemas, plataformas, herramientas y/o comunidades digitales que relacionen y/o faciliten la comunicación entre el consumidor y el productor.
Problema
En el mundo Alrededor de 795 millones de personas en el mundo no tienen suficientes alimentos para llevar una vida saludable y activa. Eso es casi uno de cada nueve personas en la tierra. (Estado de la Inseguridad Alimentaria en el Mundo, FAO,2015)
Reto
Diseñar y construir un sistema de producción de alimentos que permita generar ingresos atractivos para 1 persona, que funcione de manera sustentable, el cual pueda estar localizado lo más cerca posible de donde se
consumirá esa comida.
Aprendizaje Libre
Panorama General
En los últimos años las transformaciones tecnológicas-digitales han cambiado la manera en cómo percibimos e interactuamos con la realidad. Ante estos nuevos elementos que nos presentan la modernidad (hiperconectividad, medios masivos de comunicación, globalización, etc.) la educación, en específico la impartida por los Estados, enfrentan desafíos estructurales; los qué, quiénes, cómo, para qué de la educación concebida en los sistemas educativos no responden e incluso limitan los procesos de aprendizaje y enseñanza en esta realidad condicionada por las nuevas tecnologías.
Reto 1:
Personalización del aprendizaje
Problema
La red de internet nos acerca mucha información y a personas expertas en diversos temas, sin embargo, cuando deseas aprender sobre algo no sabes si la información es confiable, las personas que contactas son las adecuadas, o si la ruta que estás tomando te llevará a una resultado exitoso.
Reto
Desarrollar sistemas, plataformas herramientas y/o comunidades de aprendizaje innovadoras para que que cualquiera, que quiera aprender algo, pueda hacerlo de la manera más sencilla de acuerdo a sus objetivos y/o intereses
Soluciones existentes
Google for Education
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​Una solución en la cual Google dota de herramientas a centros educativos para la mejora de procesos de aprendizaje. https://edu.google.com/intl/es-419_mx/
Coursera
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Plataforma de educación virtual, creada por académicos de la Universidad de Stanford, que ofrece MOOCs (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course), en español cursos online masivo en abierto. https://www.coursera.org/
RobocreaProyecto
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Educativo donde a través del juego enseñan robótica a niños y niñas de manera presencial. https://www.robocrea.com/web/
Khan Academy
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Ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su propio ritmo, dentro y fuera del salón de clases. https://es.khanacademy.org/
EdX
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Plataforma de cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) fundada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Harvard. https://www.edx.org/
Reto 2:
Recursos Educativos Abiertos
Problema
Existen muchos recursos que pueden ser aprovechados para aprender, sin embargo están dispersos o son acaparados por organismos que asignan costos altos para poder utilizarlos.
Reto
Generar herramientas que permitan compartir y utilizar los productos intelectuales generados por expertos, para un aprovechamiento más justo del conocimiento.
Soluciones existentes
Flok Society
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Es un proyecto de investigación colaborativa y diseño participativo para promover y crear propuestas encaminadas hacia una economía social del conocimiento común y abierto. http://floksociety.org/
Creative Commons
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Es una organización sin fines de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura a través de proporcionar un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento https://creativecommons.org/
Reto 3:
Ciudadanía digital
Problema
El ambiente digital pareciese ser un área libre de reglas, ya que no existe una presencia física que nos esté regulando, sin embargo las acciones que llevamos a cabo en este ambiente tiene repercusiones en la vida cotidiana y afecta de manera emocional y física a las personas.
Reto
Construir artefactos mediadores que ayuden a tomar conciencia de las acciones que se realizan en el ambiente digital y sus repercusiones en los jóvenes, los lleve a empoderarse y constituirse como ciudadanos digitales pro activos y transformadores de su realidad.
Soluciones existentes
Ciudadanía Digital
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Es un proyecto que busca crear un ecosistema para desarrollar y promover la ciudadanía digital a través de contenidos, formación, certificación y acceso a oportunidades laborales y académicas http://www.ciudadaniadigital.gov.co/627/w3-channel.html
Pantallas Amigas
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Es una iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia http://www.pantallasamigas.net/
Codeando Mexico
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Es una comunidad tecnológica que busca desarrollar tecnología para construir un mejor país de manera abierta y colaborativa https://www.codeandomexico.org
Read Across The Aisle
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Es una aplicación que a través de filtros te señala cuantas noticias de “derecha” o “izquerda” has leído http://www.readacrosstheaisle.com/ Mas información: https://impact.vice.com/en_us/article/vbyk58/this-app-alerts-you-when-you-have-been-reading-too-many-conservative-or-liberal-news-stories
Los Retos
¿Qué esperamos de tu equipo?
Tecnología
El desarrollo del prototipo de una solución digital que resuelva alguno de los retos propuestos. Dicha solución puede tomar alguna de las siguientes formas:
Diseño
El diseño de la interfaz del proyecto, el logo y el diseño de las presentaciones para el pitch.
Ciencias
La presentación de una propuesta de solución con el sustento correspondiente.
Aplicaciones
Desarrollo de aplicaciones web o móvil
Scripts
Desarrollo de algoritmos para el análisis de datos
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Interfaz
Desarrollo de la interfaz para que sea amigable con el usuario
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Bases y Fundamentos
Sustento Teórico de la solución propuesta que responda la pregunta:
¿Cómo resuelve nuestra propuesta el problema?
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Datos
Desarrollo de APIs o herramientas de consulta y diseño de diversas bases de datos
Plataformas Web
Desarrollo de páginas web
Branding
La identidad y logo del proyecto​
Presentación Oral
Exposición de la solución y de su fundamentación
Negocios
La presentación del modelo de negocios y/o servicio que sustente la solución.
Modelo de Negocios
Definición de la propuesta de valor orientada a un usuario o cliente considerando su sustentabilidad económica
Diseño del Servicio
Definición de la experiencia del cliente y/o usuario a través de la solución
¿Qué necesitas para participar?
Gusto por la innovación y el emprendimiento, hacer networking y desarrollar nuevas ideas.
Interés por resolver problemáticas actuales.
Estudias, trabajas, conoces o te interesa el área de la ingeniería, la tecnología, las ciencias económicas y administrativas, las ciencias de la salud, las ciencias de los alimentos, el diseño, la arquitectura, las ciencias de la educación o las ciencias agropecuarias y biológicas.