El Hack-to-Solve es un Hackathon organizado por alumnos del ITESO de diversas áreas que tiene como propósito generar un espacio en donde se resuelvan problemáticas sociales y se promueva el trabajo multidisciplinario y colaborativo para construir soluciones viables en donde se consideren las problemáticas a fondo, la solución tecnológica, el diseño, y el plan de negocios.

Es un evento que celebrará el 60 aniversario del ITESO, el 50 aniversario de la carrera de ingeniería en electrónica, el 40 aniversario de la carrera de ingeniería en sistemas y el 5to aniversario de la carrera de ingeniería en empresas de servicio. Este Hackathon brinda beneficios para la comunidad universitaria y a la sociedad en general dado que ofrece una plataforma que fomenta el encuentro y el aprendizaje colaborativo donde se propicia la creación de soluciones tecnológicas sustentables.   

La importancia de dicho evento reside en el impulso a la tecnología en el ITESO sin perder de vista el enfoque social y humanista. Además, creará una comunidad interdisciplinaria que se enfocará en la generación de soluciones y el intercambio de conocimiento tecnológico y social.

Un Hackathon es un evento que tiene como fin construir soluciones, utilizando recursos tecnológicos, a una o varias problemáticas durante un periodo limitado de tiempo corrido que generalmente incluye noches completas de creatividad y trabajo en equipo. Dichas soluciones se construyen de manera colaborativa y preferentemente dentro del mismo espacio físico. Finalmente, se realiza una presentación de las soluciones propuestas, y del proceso que se logró llevar durante el marco de tiempo determinado.

Consiste en cuatro fases importantes:

  • Un ejercicio inicial para la conformación de equipos. Que se conformarán por un mínimo de 2 personas y un máximo de 6.

  • Lluvia de ideas dentro del equipo para pensar en una solución a desarrollar lo que incluye: diseño, prototipo tecnológico, justificiación social y modelo de negocios. 

  • Desarrollo y construcción de la idea con el apoyo de mentores expertos.

  • Presentación Final y selección de los equipos con los mejores proyectos

 
 
 

En México, como en nuestra ciudad, no todas las personas tienen acceso físico y económico a suficientes alimentos, que a la vez sean inocuos y cumplan con el propósito de brindarles nutrición, además de cumplir con sus preferencias en cuanto a los alimentos, a fin de llevar una vida activa y sana (FAO,2006). 

Existen indicadores de sustentabilidad y de alimentación que no se aprovechan totalmente por el Banco de Alimentos. Los indicadores funcionan para facilitar la resolución de problemas relacionados al hambre a los tomadores de decisiones, y en este caso no existe un diseño eficiente para permitir esta visualización al derecho de alimentación.

Diseñar formas eficientes de integrar, analizar, visualizar y comunicar indicadores e información del derecho de alimentación.

Feeding America

  • ​​Su misión es alimentar a los hambrientos de Estados Unidos a través de una red nacional de bancos de alimentos y comprometer al país (E.U.A) en la lucha para acabar con el hambre. http://www.feedingamerica.org/

El poder del consumidor

  • Es una organización que realiza campañas públicas, sustentadas en información sólida, para informar acerca de aquellas prácticas empresariales, corporativas o institucionales que violan los derechos laborales de los trabajadores, que impactan al medio ambiente, afectan la salud, son discriminatorias, deterioran la cultura o amenazan las prácticas democráticas. http://elpoderdelconsumidor.org/nuestra-mision

IIEG JALISCO

  • Es un agente activo que fortalece el desarrollo del Estado de Jalisco sustentando las tareas de planificación del gobierno y de la sociedad mediante la lectura, la interpretación y el análisis de datos e información georreferenciada de las condiciones sociales, económicas y ambientales en las diversas regiones del estado. Sus diagnósticos posibilitan la evaluación de los impactos y los resultados de la acción pública. http://www.iieg.gob.mx/acerca.php

Es un problema para el agricultor ecológico compartir y difundir sus prácticas, ya sea en la conservación del agua, suelo o semillas, dentro de las relaciones humanas que surgen al interactuar con la tierra, o para el tratamiento de plagas o enfermedades con control biológico.

Además, existen deficiencias en la comunicación entre el consumidor y los agricultores ecológicos, provocando una mala planeación de la dieta semanal familiar por parte del consumidor y una mala distribución de espacio y esfuerzos para la cosecha por parte del agricultor.

Desarrollar sistemas, plataformas, herramientas y/o comunidades digitales que relacionen y/o faciliten la comunicación entre el consumidor y el productor.

En el mundo Alrededor de 795 millones de personas en el mundo no tienen suficientes alimentos para llevar una vida saludable y activa. Eso es casi uno de cada nueve personas en la tierra. (Estado de la Inseguridad Alimentaria en el Mundo, FAO,2015)

Diseñar y construir un sistema de producción de alimentos que permita generar ingresos atractivos para 1 persona, que funcione de manera sustentable, el cual pueda estar localizado lo más cerca posible de donde se
consumirá esa comida.

 
 
 
 

En los últimos años las transformaciones tecnológicas-digitales han cambiado la manera en cómo percibimos e interactuamos con la realidad. Ante estos nuevos elementos que nos presentan la modernidad (hiperconectividad, medios masivos de comunicación, globalización, etc.) la educación, en específico la impartida por los Estados, enfrentan desafíos estructurales; los qué, quiénes, cómo, para qué de la educación concebida en los sistemas educativos no responden e incluso limitan los procesos de aprendizaje y enseñanza en esta realidad condicionada por las nuevas tecnologías.

La red de internet nos acerca mucha información y a personas expertas en diversos temas, sin embargo, cuando deseas aprender sobre algo no sabes si la información es confiable, las personas que contactas son las adecuadas, o si la ruta que estás tomando te llevará a una resultado exitoso.

Desarrollar sistemas, plataformas herramientas y/o comunidades de aprendizaje innovadoras para que que cualquiera, que quiera aprender algo, pueda hacerlo de la manera más sencilla de acuerdo a sus objetivos y/o intereses

Google for Education

Coursera

RobocreaProyecto

Khan Academy

  • Ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su propio ritmo, dentro y fuera del salón de clases. https://es.khanacademy.org/

EdX

Existen muchos recursos que pueden ser aprovechados para aprender, sin embargo están dispersos o son acaparados por organismos que asignan costos altos para poder utilizarlos.

Generar herramientas que permitan compartir y utilizar los productos intelectuales generados por expertos, para un aprovechamiento más justo del conocimiento.

Flok Society

  • Es un proyecto de investigación colaborativa y diseño participativo para promover y crear propuestas encaminadas hacia una economía social del conocimiento común y abierto. http://floksociety.org/

Creative Commons

  • Es una organización sin fines de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura a través de proporcionar un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento https://creativecommons.org/

El ambiente digital pareciese ser un área libre de reglas, ya que no existe una presencia física que nos esté regulando, sin embargo las acciones que llevamos a cabo en este ambiente tiene repercusiones en la vida cotidiana y afecta de manera emocional y física a las personas.

Construir artefactos mediadores que ayuden a tomar conciencia de las acciones que se realizan en el ambiente digital y sus repercusiones en los jóvenes,  los lleve a empoderarse y constituirse como ciudadanos digitales pro activos y transformadores de su realidad.

Ciudadanía Digital

Pantallas Amigas

  • Es una iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia  http://www.pantallasamigas.net/

Codeando Mexico

  • Es una comunidad tecnológica que busca desarrollar tecnología para construir un mejor país de manera abierta y colaborativa https://www.codeandomexico.org

Read Across The Aisle

 
 
 
 

El desarrollo del prototipo de una solución digital que resuelva alguno de los retos propuestos. Dicha solución puede tomar alguna de las siguientes formas: 

El diseño de la interfaz del proyecto, el logo  y el diseño de las presentaciones para el pitch.

La presentación de una propuesta de solución con el sustento correspondiente.

Aplicaciones

Desarrollo de aplicaciones web o móvil

Scripts

Desarrollo de algoritmos para el análisis de datos 

Interfaz

Desarrollo de la interfaz para que sea amigable con el usuario

Bases y Fundamentos

Sustento Teórico de la solución propuesta que responda la pregunta:

¿Cómo resuelve nuestra propuesta el problema?

Datos 

Desarrollo de APIs o herramientas de consulta y diseño de diversas bases de datos

Plataformas Web

Desarrollo de páginas web

Branding

La identidad y logo del proyecto

Presentación Oral

Exposición de la solución y de su fundamentación

La presentación del modelo de negocios y/o servicio que sustente la solución.

Modelo de Negocios

Definición de la propuesta de valor orientada a un usuario o cliente considerando su sustentabilidad económica

Diseño del Servicio

Definición de la experiencia del cliente y/o usuario a través de la solución

 

¿Qué necesitas para  participar?

Gusto por la innovación y el emprendimiento, hacer networking y desarrollar nuevas ideas.

Interés por resolver problemáticas actuales.

Estudias, trabajas, conoces o te interesa el área de la ingeniería, la tecnología, las ciencias económicas y administrativas, las ciencias de la salud, las ciencias de los alimentos, el diseño, la arquitectura, las ciencias de la educación o las ciencias agropecuarias y biológicas.

 
Juan Ramón Vallarta Robledo
MSc in Data Science for Research in Health and Biomedicine
Mentor y Juez 
Álvaro Abitia
Maestría en Generación y Gestión de la Innovación por la UdG y Licenciado en Lengua y Literaturas Hispánicas en la UNAM 
Conferencista 
Francisco Ignacio Franco Gabriel
Innovación y emprendimiento
 
Juez
 

24 y 25 de febrero

 

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